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 A lire impérativement Règles et Tuto du systeme de combat !!

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AuteurMessage
samael
Capinoob 7eme Division
samael


Nombre de messages : 2191
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Date d'inscription : 22/02/2007

A lire impérativement Règles et Tuto du systeme de combat !! Empty
MessageSujet: A lire impérativement Règles et Tuto du systeme de combat !!   A lire impérativement Règles et Tuto du systeme de combat !! EmptySam 22 Nov 2008 - 2:32

Alors voilà XD suite aux assauts incessants de certains d'entre
vous (hein psycho :p )je me suis activé pour réfléchir à un systeme de
combat.
Inspiré de plusieurs RPG consoles et un ou deux JDR sur table , j'en suis arrivé à esquisser une première version.
Pour
les habitués du jeu de rôle quel qu'il soit vous trouverez peut être ce
systeme assez simplet(ou pas^^) mais gardez à l'esprit que nous sommes
une bande de joueurs très étéroclyte allant du joueur féru en RPG au
joueur qui fait ses débuts en notre compagnie!!
Voilà pour mon avis personnel place à mon plan d'attaque!!! ^^ :

Tout d'abord je vous presente ici la structure générale que tout les personnages vont avoir :


P(oint de)V(ie)

P(oint de)M(agie)

I(nitiative)

E(ndurance)

D(extérité)

F(orce)

Def(ense)

Int(eligence)

R(esistance)M(agique)


Nous allons donc étudier dans un premier temps ces statistiques une par une et voir en quoi elles seront importantes :



-PV : vous l'aurez compris, les PV ne sont autres que la somme totale de vos points de vie. Statistique que je dirai de nominative
sans
aucune incidence pour l'impact direct dans les combats si ce n'est que
pour nous permettre de savoir ou on en est ^^ comme dans tout JDR qu'il
soit

-PM : de même que pour les PV, les PM representeront la reserve totale de vos Points de Magie
Attention si votre Personnage a une somme égale à 0 c'est qu'il ne peut pas et ne pourra pas utiliser la magie dans ce jeu!

-Initiative : La nous entrons enfin dans le vif du sujet. L'initiative décidera quel personnage(ou monstre) Attaquera le premier.

-Endurance : L'endurance elle, va nous servir à deux choses:

=>Tout
d'abord, elle vous permettra de connaître le nombre de points de vie
que vous obtiendrez à chaque passage de niveau supérieur.
J'ai pris la décision d'accorder +1PV à votre personnage par tranche de 2 points d'Endurance.
Exemple : Un personnage puissant tel qu'un guerrier qui aurait 6 d'Endurance gagnera à chaque Nv +3 PV (6/2=3)

=>Ensuite, l'Endurance nous servira à esquiver ou à contrer les poisons et les maladies.
J'ai pris la décision d'augmenter le Taux de résistance a l'empoisonnement de 0.5% par tranche de 2 d'Endurance
Exemple : Notre guerrier ayant une Endurance de 6 aura 1.5% d'esquiver ou de contrer un poison.

-Dextérité : La dextérité va essentielement nous servir a déterminer nos chances de toucher.
J'ai pris la decision d'augmenter le score pour infliger un dégat à votre adversaire de +1 par tranche de 4 en Dextérité
Exemple
: Un archer Elfe qui serait très habile et qui aurait une Dext de 5
bénificiera d'un bonus de +1 au toucher pour infliger un dégat à son
adversaire

-Force : Alors, la force elle, va nous servir à déterminer le nombre de points de dégats infligés à votre adversaire.
J'ai pris la décision d'augmenter les dégats de +1 par tranche de 4 de Force.
Ainsi
un guerrier nain qui aurait une force de 9 infligera 2 degats a son
adversaire. Les degats ici représentent bien sur des PV.

-Defense : La défense réprésentera la capacité a résister aux degats.
J'ai pris la décision d'offrir une sauvegarde d'armure de +1 par tranche de 10 points de Défense.
Exemple
: Un paladin commençant avec une Endurance de 13 ,représentant par
exemple le port de son imposante armure, Infligera à son adversaire un
malus de -1 au score de toucher sur le paladin.

-Inteligence :L'inteligence sera un facteur important pour ceux d'entre nous qui auront acces à un grimmoire de sort.

=>Tout d'abord, elle définira le nombre de PM obtenu par un joueur à chaque niveau supérieur
J'ai pris la décision pour d'accorder +1PM par tranche de 4 d'inteligence.
Exemple
: Le paladin maîtrisant quelques sort se vois afabulé d'une Intel de 5.
A chaque niveau supérieur son total de PM augmentera donc de +1.

=>Ensuite,l'inteligence va permettre d'octroyer un bonus au lancement d'un sort.
J'ai pris la décision pour d'accorder +1 au score de toucher des sorts tout les 12 points d'inteligence.
Exemple
: si un mage doté d'une grande inteligence est à 17 d'Inteligence alors
il aura la possibilité d'augmenter son score pour parvenir à lancer son
sort de +1.

-Résistance à la magie : Cette aptitude representera la capacité à résister au lancement d'un sortilège adverse.
J'ai pris la décision pour d'accorder +1 au score de resistance aux sorts tout les 20 points de RM.
Exemple
: si un mage doté d'une grande connaissance aux arcanes est à 27 de RM
alors il infligera un malus de -1 au score adverse pour parvenir à
lancer son sort.

voilà donc pour la partie technique des Stats. Assimilez déjà ca avant de poursuivre Razz je sens déjà mon pti Him fumer mais si mais si tu vas voir ca va aller tout seul XD
Bon je sépare cette première section qui sera aussi consistante que celle qui arrive
lol!




__________________________________________________________________________________________________________________________




A présent que vous avez la notion des statistiques, passons au mode de déroulement des combats.
Bien
entendu pour le moment cette explication se voudra à titre informative
puisque n'ayant toujours pas d'application pour forum actif valable
c'est donc moi qui réaliserai les combats comme précisé dans le post
précédent.

Voyons donc le déroulement de plus près :

=> La chose à retenir c'est que deux possibilités vont s'offrir a nous : la phase de combat et la phase de magie.
Tout
d'abord il faut bien garder en tête qu'un joueur qui efectuera son
action se devra de choisir de ne faire qu'une seule des deux phases
possible.
De plus certains nombre de personnage n'auront même pas le choix car n'utilisant pas les arcanes magiques.
Ainsi voici donc la première phase qui à mon avis sera la première que nous manipuleront pour plus de commodités :

1ere phase possible : La phase Combat

Pour cette phase la premiere chose qui sera à réaliser sera : Jet pour toucher
Il se déroule de la façon suivante :

Jet de 2Dés6 + votre Dextérité => comparaison avec la dextérité de votre adversaire
Deux possibilités :
-résultat strictement supérieur => Vous touchez votre adversaire et vous passez a la seconde étape.
-résultat Inférieur ou égal => Vous avez pour X raison loupé votre adversaire. Fin de votre tour.

Une fois le jet pour toucher réalisé et si et SEULEMENT si vous touchez :
Application des dégats en fonction de la force de votre personnage.

Exemple pour cette explication un peu plus compliquée Wink :

Molkos contre monstre "machintruc" :
Molkos à une dext 4 et "machintruc" une dext 11

*Je réalise le jet de 2D6

J'ai,
pour vous montré, testé ma formule sur 5 tests(5/9/8/8/3) +mes 4 de
dextérité nous donne des résultats finaux de => (9/13/12/12/7)
=>
on voit bien que le logiciel que j'ai utilisé en test(je vous ai donné
un échantillon de 5 tests mais j'en ai effectué 20 ^^) nous offre à peu
pres 50% de taux de reussite

*Ensuite je compare le résultat à la dextérité du monstre :

-prenons le cas d'echec au jet de touché :
La dext du nain :dext 4 plus le résultat des 2D6 : +5 auquel je compare à la dext adv : 11

>9-11
= -3 ce qui me donne un résultat < à la dext adverse => je loupe
mon touché / Aucun degat infligé je passe mon tour.

(Vous me suivez toujour j'espère mdr^^)

-Prenons le cas de Réussite du jet de touché :
La dext du nain :Dext 4 plus le résultat des 2D6 : +9 auquel je compare à la dext adv : 11

>12-11
= +1 ce qui me donne un résultat > à la dext adverse=> je touche
ma cible et je passe a la dernière partie de la phase de combat :

*Donc en cas d'une réussite de mon jet de touché j'applique les dégats .

Pour notre Exemple disons que Molkos a une force 9 => précédemment nous avions définit qu'à chaque tranche de 4 points de Force on augmentait de +1dégat :
9/4
= 2(j'arrondis à l'inférieur) Donc notre petit morceau de Bonhomme
inflige donc 2Pts de dégats à "machintruc" qui voit son total de PV diminué évidemment de 2

Pfiouuuuu voilà donc pour la phase combat Razz

2ième phase possible : La phase Magie

Pour cette phase la premiere chose qui sera à réaliser sera : Jet pour lancer un sort
Il se déroule de la façon suivante :


*Jet de 2Dés6 + votre Inteligence=> comparaison avec l'inteligence :

-de votre adversaire pour un sort ofensif
-du résultat d'inteligence nécessaire pour les sorts Bénéfiques.

Deux possibilités :

-résultat strictement supérieur => Vous parvenez à lancer votre sort et vous passez a la seconde étape.
-résultat Inférieur ou égal => Vous avez pour X raison loupé votre sort. Fin de votre tour.

Une fois le jet pour toucher réalisé et si et SEULEMENT si vous touchez :
Application des effets du sort en fonction de sa typologie.

Il faut savoir deux autre choses :

-Je
compte mettre en place un échec critique sur 1D100 sachant que le 1 et
le 100 représenterons cet effet (un imbécile qui eternue au moment où
vous lancez votre sort par exemple et qui vous perturbe dans votre
incantation ^^)
-Vous devez penser à retrancher au score de votre jet pour lancer votre sort les malus infligés par la RM de votre adversaire dans le cas d'un monstre.

voilà pour cette phase je vous ferai un exemple demain les ptis loups^^ la need dormir
Razz

MAJ du 25/11/2008


suite a notre première rencontre j'ajoute deux règles qui sont les suivantes :

*Sur un jet pour touché mise en place des reussites critiques et echecs critiques :
-sur un jet de 2D6, si vous obtenez double 6 => Ajout d'un dégat bonus pour imager une blessure profonde par exemple
-sur un jet de 2D6, si vous obtenez double 1 => Aplication d'un degat SUR VOTRE PROPRE PERSONNAGE pour symboliser une action manquée suivie d'un contre de votre adversaire

voilà qui ajoutera un peu de réalisme et de piment a vos combats^^


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